来自 恒达娱乐 2019-05-12 23:21 的文章

无法消亡的大脑:视频游戏中的主动故事


在过去的几年中,关于将视频游戏用作讲故事的媒体的讨论并不缺乏 - 如何做到这一点,如何做到这一点,如何破坏游戏以及永远不应该做的事情。

几乎所有所有的讨论都从相同的基本假设开始,“视频游戏讲故事”是两个根本相反的元素的不安组合:故事和游戏玩法。

这个故事 - 在这里被定义为开发者的叙述 - - 对于玩家来说本质上是被动的。另一方面,游戏玩法本身就是活跃的。

由于互动娱乐的定义特征是交互性,故事和游戏玩法似乎都不是只是反对,但彻头彻尾的对抗。

那种恶劣的环境是开始和停止讲故事的原因在游戏中如此普遍。

大多数单人游戏,故事驱动的游戏仍然遵循相同的模式:交互式细分由非交互式序列打断。
< br>随着过场动画变得越来越复杂和交互性越来越流线化以吸引主流观众,结果是玩家感觉他们正在沿着由过场动画分隔的长而狭窄的走廊奔跑。

但是“活跃”之间的明确划分而“被动”是基于对传统媒体如何运作的过于简单化的假设。

一旦我们停止将故事讲述视为从创作者到受众的单向交流,这些假设就会分崩离析,而是将其视为一种积极的对话创造者和观众之间的关系。

故事作为对话,观众与故事讲述者一起积极参与故事的故事,并不是一个特别新的故事。

它并不是唯一的对于视频游戏,要么。

有一个完整的类型传统的“被动”媒体 - 恐怖和悬疑电影 - 依赖于这种类型的互动来完全发挥作用。

事实上,它在这种类型中根深蒂固,很多非常糟糕的电影都能获得它没有考虑它的权利。

全双工讲故事在讨论恐怖电影如何保存视频游戏之前,重要的是要确定为什么游戏开发者应该寻找电影来获取灵感。

毕竟,开发人员和玩家很快就会指出,这是笨拙的尝试将电影胶带输送到最初导致断开连接的游戏。

游戏不能像传统媒体一样工作所以他们不应该直接模仿传统媒体。

这个论点最极端的版本说游戏根本不是媒体。

但问题不在于传统媒恒达娱乐体和互动媒体没有任何共同点。

问题是我们已经熟练掌握特定的技术o传统媒体,但不是将它们融入统一的体验。

我们可以像传统媒体那样向玩家展示故事,但我们不会像传统媒体那样让玩家参与这些故事。 br>
借用电信中的术语,视频游戏仍然以“半双工”模式运行。

开发人员可以说话,玩家可以说话,但一次只能说一个。 >
当我们遵循典型的过场动画/游戏关卡/过场动画模式时,玩家感觉好像他的行为与非互动时刻发生的故事关系不大。

当我们通过将更多的叙述控制权交给玩家来弥补,他可以感觉到他正在向自己讲述一个故事。

玩家可以自由地讲述他们想要的任何故事,但很快就意识到没有人在倾听。

对于让玩家感觉像是讲故事的积极参与者,游戏需要以“全双工”模式运行。


在整个游戏过程中,开发人员和玩家都在同时讲话和聆听。

这就是为什么游戏开发人员可以通过电影等传统媒体来寻找灵感。 >
电影制作人必须在整个故事中保持与观众的持续接触水平,但与游戏开发者不同,他没有把观众降级到围墙沙盒的奢侈品,观众的版本是这个故事不能干扰他自己。

好的电影制片人欣赏看电影并不是一种完全被动的体验。

如果是这样的话,就不会抱怨情节扭曲是无处不在的,或者说这个故事太可预测了。

观众不断质疑他们被展示的内容,与他们之前展示的内容形成联系,并预测他们是什么接下来将会展示。

最好的电影制作人不仅仅??意识到这种观众的兴趣EMENT;他们利用它。

电话来自冰层!恐怖和悬疑电影与开发讲故事的游戏最相关 - 任何讲故事的游戏,而不仅仅是生存恐怖 - 因为观众互动的方式恐怖故事类似于玩家与视频游戏互动的方式:挑战。

创作者和观众之间存在着一种对抗关系。

观众经常挑战恐怖电影来吓唬他们。 br>
玩家描述完成一个故事游戏的叙述为“击败”游戏。

经验与


叙事。

恐怖和悬疑电影经常被比作过山车或惊险骑行。

叙事不一定被忽视,但它也不是主要的吸引力。

观众对体验本身更感兴趣。
< br>规则。

恐怖电影,特别是电影,往往会使用某些比喻,而不是超过陈词滥调和bec??ome规则。
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Scream系列的核心噱头是将这些规则明确化,然后将它们执行。

任何显示为混杂的角色都会很快被杀死。

>说“感谢上帝已经结束”或“我会马上回来”总会导致死亡。

少数民族角色通常是第一个去的。

演员中最令人讨厌的角色通常在背叛其他人以拯救自己之后,是倒数第二个被杀死的人。

迭代系统。

随着规则,许多恐怖电影,电影和电影怪物电影遵循一个共同的结构。

角色被引入并被带到一个偏远的位置。

一个怪物/连环杀手/基因改变的昆虫群被扔进混合物中。

一旦发动机启动,电影的其余部分就像一台状态机一样,在有微小变化的场景中杀死角色,直到可用演员的供应耗尽为止。

游戏他的系统。

由于这些电影经常遵循一套可预测的规则和系统的事件序列,观众不可避免地试图对系统进行游戏。

他们会预测谁将被杀死,他们形成了关于系统规则的理论,他们继续测试这些理论:如何杀死僵尸,吸血鬼的弱点是什么,杀手的身份是什么?曲棍球面具。

观众永远不会完全沉浸在叙事中,而是积极参与在叙事结构完成之前弄清楚叙事结构的“游戏”。

节奏。
<最重要的是,游戏系统不仅仅是恐怖电影配方的一个不幸的副作用。

这些电影是如何工作的关键部分。

恐怖和悬疑电影,甚至更多比其他类型,依赖于紧张和释放的节奏。

紧张的时刻不是因为观众的表现而是因为观众预测它即将被展示的原因。
创作者和观众之间的这种相互作用与游恒达 戏开发者最相关,因为它是讲故事游戏间歇性地实现的持续参与和相互作用的类型。 BR>点击